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nascondi gx range e xr Workflows Trasforma OMEN Challenge in un'esperienza unica


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Quando l'OMEN Challenge 2019 si è tenuta a Londra a settembre 2019, mascherano i media server gx 2c e gx 1 alimentando il contenuto Notch generativo in tempo reale che accompagnava il gameplay. L'evento esports è stato il primo ad essere trasmesso utilizzando i flussi di lavoro mascherati xR, che combinavano le tecnologie di realtà aumentata, virtuale e mista.

La quinta OMEN Challenge annuale si è svolta con il supporto di OMEN da HP, con otto giocatori in competizione per un montepremi di $ 50,000. The Counter-Strike: il torneo Global Offensive prevedeva partite 1 contro 1 e deathmatch a quattro giocatori. L'evento è andato ben oltre il tradizionale formato del torneo di eSports, offrendo un'arena di battaglia con un palcoscenico e contenuti unici e coinvolgenti.

Il progetto, gestito dall'agenzia di media creativa AKQA, è stato realizzato in collaborazione con Scott Millar e Pixel Artworks, che hanno progettato e sviluppato un set di strumenti della pipeline su misura utilizzando il travestimento, Notch e TouchDesigner, per creare una trasmissione mai vista prima con AR, Mixed Reality e elementi di spettacoli dal vivo, tutti trasmessi su Twitch e altre piattaforme di streaming.

"HP voleva fare qualcosa di diverso con grandi video wall a LED, trucchi AR e MR che sarebbero stati belli per il pubblico in diretta e in onda", osserva il produttore tecnico Scott Millar, lavorando a fianco di Pixel Artworks per alimentare i video dell'evento usando il travestimento. Il contenuto MR in tempo reale è stato realizzato in Notch, con i dati provenienti dal gioco per alimentare la grafica delle informazioni. L'output finale è stato realizzato sotto mentite spoglie e inviato ai video wall a LED.

La realtà mista è stata utilizzata in due modi durante lo spettacolo, spiega Scott. Il primo è stato l'utilizzo di un ambiente di studio generato da Notch, che ha permesso di trasportare le macchine per colata continua in un altro mondo. Il mondo potrebbe anche essere reso dal motore di gioco per posizionare le ruote direttamente nella mappa. Il secondo uso è stato quello di consentire ai giocatori e agli intervistatori di "entrare" nel mondo di gioco e riprodurre i momenti più importanti. Usando una Steadicam e trasformando il motore di gioco sia nel LED che nel mondo virtuale, i giocatori potevano vedersi nel gioco e descrivere le loro mosse migliori.

“Lavorando a stretto contatto con lo sviluppatore del gioco OMEN e i progettisti di mappe amatoriali, abbiamo creato una soluzione personalizzata per allineare il set del mondo reale, i dati di gioco e il contenuto all'equivalente digitale. In sostanza, abbiamo creato uno studio virtuale e un set OMEN che, attraverso la videocamera, sembrerebbe come se una persona reale fosse nel gioco ", spiega Oliver Ellmers,

Sviluppatore interattivo con Pixel Artworks. Ciò è stato ottenuto utilizzando xR per ingrandire e sovrapporre i contenuti all'interno della fotocamera mentre si utilizzava MR per tracciare il mondo delle telecamere a trasmissione reale, incluso il tracciamento delle telecamere, in modo che le telecamere a trasmissione in diretta fossero allineate con le telecamere digitali nel gioco.

Il team di produzione ha superato una serie di sfide per questo progetto, il principale riguardante la pura novità delle tecnologie in uso. "Ciò che abbiamo creato non era mai stato fatto prima in questo modo", sottolinea Oliver. "Inoltre, il gioco è stato trasmesso in streaming live e superveloce: erano alcuni dei migliori giocatori OMEN al mondo e non c'era spazio per errori." Hanno dovuto estrarre rapidamente i dati dalle partite in diretta, per visualizzare per la trasmissione durante l'implementazione dei progetti AR e MR in-camera per gli spettatori. Dal momento che hanno lavorato con una tecnologia all'avanguardia, ci sono voluti molti tentativi e test necessari per soddisfare il brief.

Lo spettacolo utilizzava quattro media server mascherati gx 2c, forniti da 80six e Gray Matter, oltre a due media server gx 1, che fungevano da master e sostituti. Per potenziare il rendering e il controllo del gioco, oltre a gestire i dati di gioco, sono state utilizzate sei macchine TouchDesigner con codice personalizzato scritto per controllare il motore di gioco.

"Avevamo bisogno di lavorare con un framework che ci offrisse la flessibilità necessaria per apportare rapidamente modifiche e trovare queste cose insieme è piuttosto raro", afferma Oliver. “La flessibilità del travestimento, l'integrazione di altri sistemi e la capacità di vedere più input in un'area ci hanno dato opportunità che altri prodotti non offrono. Questo è uno dei motivi per cui è stato scelto il travestimento. "

Molte funzioni e caratteristiche del travestimento sono state particolarmente utili per questo progetto. In particolare, unico da mascherare è la condivisione dei frame in rete, una caratteristica che Oliver definisce "un completo punto di svolta". Potremmo effettuare revisioni in modo rapido e molto più efficiente di prima e sincronizzare i sistemi non è mai stato così facile. "

Grazie alla flessibilità della soluzione di travestimento, il team è stato in grado di ottenere comunicazioni a 3 vie tra Notch, TouchDesigner e travestimento. Ciò ha funzionato senza problemi e con il flusso di lavoro in tempo reale sono stati in grado di eseguire iterazioni veloci in caso di problemi. "Il travestimento è stato l'unico prodotto che ha avuto la capacità nel suo quadro di renderlo possibile", dichiara Oliver.

Credits:

Organizzatore di eventi - AQKA
Produttore tecnico - Scott Millar
Progetto di produzione - Pixel Artworks
Sviluppatore interattivo - Oliver Ellmers
Trasmissione in diretta - Flux Broadcast
Programmatori Notch - Marco Martignone e Lewis Kyle-White
Fornitori di server LED e travestimento - 80six
mascherare server e operatori - Materia grigia
Monitoraggio videocamera - Stype
Tecnologia video - Laurence Dobie

A proposito di travestimenti

la piattaforma tecnologica mascherata consente ai professionisti creativi e tecnici di immaginare, creare e offrire spettacolari esperienze visive dal vivo ai massimi livelli.

Concentrandosi sulla combinazione di software basato sulla visualizzazione 3D in tempo reale con prestazioni elevate e hardware robusto, consentono la realizzazione di progetti creativi stimolanti su vasta scala e con sicurezza.

Trasformando i concetti in realtà, il travestimento ha uffici a Londra, Hong Kong, New York, Los Angeles e Shanghai, con team tecnici in tutto per supportare le esigenze dei clienti, nonché vendite registrate in oltre 50 paesi.

Con una rete di partner globali sempre crescente e lavorando a fianco dei visual designer e dei team tecnici più talentuosi del mondo in tournée globali per artisti tra cui U2, The Rolling Stones, Beyoncé, Pink! ed Ed Sheeran, eventi live tra cui Coachella e il Moscow International Festival, produzioni teatrali come Frozen e Harry Potter, nonché un numero crescente di film, trasmissioni televisive in diretta, eventi aziendali e di intrattenimento - il travestimento sta costruendo la prossima generazione di strumenti collaborativi per aiutare artisti e tecnologi a realizzare la propria visione.

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