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Jeri Palumbo parla della sua impressionante carriera, eSports e il futuro del mixaggio audio


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D: Puoi fornire qualche informazione su chi sei e cosa fai?

A: Ho quasi 30 anni di esperienza tecnica, che vanno dall'ingegneria audio dal vivo delle principali trasmissioni sportive e di intrattenimento a essere un ingegnere / produttore e arrangiatore di registrazione, dove tutto è iniziato. Ho anche un background in tecnologia IT e dilettato come un Avido editore. Il mio primo vero lavoro, però, riguardava il marketing e il merchandising per Radio City Music Hall.

D: Come sei entrato nel business dell'audio della trasmissione?

A: Come orchestrazione di composizione alla Juilliard, sono stato assunto per fare un'orchestrazione / arrangiamento per un artista che stava facendo un piccolo album indipendente a New York. Come direttore musicale del progetto, mi sarei seduto con l'ingegnere per il mixdown e parte del tracciamento. L'ingegnere di quel progetto stava usando un Fairlight - un manipolatore di onde sonore che era un po 'come un precursore di Pro Tools - e in realtà ha solo scosso il mio mondo. Era la prima volta che incontravo quel tipo di strumento e ne rimasi affascinato. Ho iniziato a chiacchierare con gli ingegneri e a guardare cosa stavano facendo - come stavano registrando e catturando il suono - e solo tipo di seguirli in giro. È così che sono finito su quello che chiamo "l'altro lato del vetro".

Per essere onesti, sono cresciuto registrando e registrando "hacking e splicing" prima ancora che sapessi cosa stavo facendo. Provenendo da una famiglia di musicisti, abbiamo sempre avuto varie opzioni per le apparecchiature di registrazione, una delle quali era una macchina a nastro Revere da bobina a bobina; che possiedo ancora oggi. L'ho usato per ogni singola registrazione che ho fatto da circa sei a 18 anni, quando sono andato al college.

D: Quali sono le sfide con l'essere donna in audio / trasmissione?

A: Devi davvero conoscere le tue cose - e anche quando conosci le tue cose, sento che le donne vengono interrogate più delle nostre controparti perché l'ingegneria è ancora un'industria dominata dagli uomini. Quando vado in un nuovo ambiente, anche se ho 27 anni di esperienza, spesso ho le stesse idee sbagliate. La migliore risposta che ho trovato è di fare bene il mio lavoro, circondarmi di brave persone e non indovinare mai le mie capacità. Ogni volta che qualcuno mi chiede di questo argomento, faccio riferimento alla citazione di Paul F. Davis: "Vai dove sei celebrato, non dove semplicemente tollerato." Vivo davvero la mia vita da quel punto di vista - Prendo le mie decisioni di carriera da questo e sto da esso.

D: Come hai visto evolvere le tecnologie audio durante la tua carriera? Come è cambiata la programmazione sportiva e il modo in cui lavori?

A: È diventato molto più complicato; ci sono molte più responsabilità su A1 di quante ce ne fossero in passato. Abbiamo progredito in modo significativo nel modo in cui gestiamo il nostro materiale sorgente e nel modo in cui lo disperdiamo - e tutto ciò è avvenuto attraverso l'era digitale e prodotti come Calrec. I brand che potevano prevedere ciò che stava arrivando e hanno cercato di trovare un modo non solo di condensarlo, ma anche di trovare diversi modi di matrix che senza soluzione di continuità hanno davvero aiutato il giorno per giorno ad A1. C'è così tanto che ora stiamo facendo per i feed domestici, o qualsiasi altro feed, che normalmente non facevamo da anni. Abbiamo aggiunto i mix 5.1, quando era un out stereo. Abbiamo aggiunto più uscite stereo simultaneamente per i tagli musicali. Abbiamo anche condensato un sacco di elementi che sarebbero stati impossibili da gestire da una sola persona. Una cosa che non è cambiata per A1 nel mondo delle trasmissioni sportive è che siamo ancora responsabili di tutte le comunicazioni. Nel mondo dell'intrattenimento, raramente vedi un A1 che mescola le proprie comunicazioni, ma lo facciamo ancora nel mondo dello sport. Quindi ora il nostro lavoro è molto più complicato, ma la tecnologia, e noi come ingegneri, abbiamo anche fatto una lunga, lunga strada.

D: Quali console Calrec utilizzi durante le trasmissioni e quali sono alcune delle funzioni o funzioni che sono state utili?

A: Uso la console Artemis di Calrec - 5.1 direct out è estremamente utile per me perché lo uso sempre, insieme al mix automatico. Per me, questa funzionalità non riguarda tanto il missaggio automatico, quanto piuttosto il fatto che non ho mai avuto problemi con le guerre di volume tra commentatori / giornalisti e so che questo ha molto a che fare con il mixer automatico sulla console. Gli equalizzatori parametrici possono essere copiati dal fader al fader ei compressori di Artemis sono dinamite e funzionano perfettamente per me. Inoltre, utilizzo sempre la funzionalità di clonazione per il mio flusso di lavoro. Faccio case per le mie fonti originali e clonerò tutto dalle mie migliori fonti. Quindi, clonazione, 5.1 direct out, auto-mixer, equalizzatori parametrici e compressori dal suono eccezionale sono tutti strumenti inestimabili di Calrec; Li uso sempre.

D: In che modo il missaggio per gli eSports differisce dagli sport di trasmissione tradizionali?

A: Il mixaggio per gli eSports è molto diverso rispetto agli sport dal vivo. Per uno, c'è una differenza significativa nel tempo d'aria tra i due; Gli eSport possono essere pubblicati per alcune ore 12 o più, a seconda della durata di un round. Ma, l'altra, la differenza significativa è che gli sport dal vivo sono alquanto prevedibili, mentre gli e-Sport sono come il selvaggio west. Ma questa è la parte divertente.

Gli eSport sono per lo più basati sul Web e molti elementi audio vengono inviati e archiviati online mentre si sta trasmettendo, rispetto ai tradizionali sport dal vivo, che hanno esecuzioni audio dirette. In eSports, un flusso di lavoro audio tipico include un output diretto tra computer di quattro e otto giocatori, che si rivolgono letteralmente a centinaia di giocatori. Oppure, le sorgenti audio sono archiviate nel cloud, a cui accediamo in tempo reale. Questo sourcing è in continua evoluzione tra giochi e bisogni. Un modo in cui potremmo dover lavorare è alimentarci in una posizione di osservatore / matrice di computer, una stanza piena di persone che stanno guardando tutti gli schermi e tagliando tra quelle fonti, inclusi i feed audio indipendenti. Altre volte, ci siamo procurati Tricasters (un dispositivo simile a uno switcher) per l'output del gioco, o anche direttamente dal web.

Come A1, hai il compito di trovare un modo per raccogliere tutto l'audio in un'unica fonte. Oltre all'audio di gioco di ogni giocatore, hai l'audio principale del gameplay stesso - i suoni e la musica incorporati nell'IA del gioco - così come quello proveniente da ognuna delle cuffie dei giocatori perché interagiscono anche verbalmente.

A ciò si aggiunge il numero di turni in tutta la competizione e la moltitudine di giocatori contemporaneamente. In questi casi, a volte "demochiamo" l'audio e lo dividiamo dalla sua sorgente incorporata. A volte uso i feed audio di posizione dell'osservatore, ma anche quello può essere complicato. Possiamo scegliere di concentrarci su un solo osservatore o utilizzare le clip raggruppate e l'audio che viene raccolto piuttosto che le tracce separate.

Oltre alla natura complicata di tutti gli audio in, anche noi tradizionalmente mixiamo sia a 5.1 che ai formati stereo di trasmissione dal vivo. Durante un recente evento di gioco, sono stato incaricato dello scenario più complicato che abbia mai incontrato nella mia carriera; per mixare una trasmissione dal vivo e contemporaneamente mixare e inviare un coinvolgente 5.1 surround alla casa ... senza front-of-house. Per essere chiari, questo flusso di lavoro non è qualcosa che sceglierei mai, perché c'è così tanto che potrebbe andare storto, ma, questa è stata l'opzione che mi è stata data al momento di questo particolare lancio. Abbiamo colpito i Meyer Galaxies direttamente dal Calrec Artemis e abbiamo avuto i feed suddivisi per zona. Fare un FOH da solo con il surround immersivo sarebbe abbastanza complicato e l'unico motivo per cui questo formato ha funzionato è stato perché la troupe audio e il supporto del team di Calrec LA erano stellari.

D: Quali sono alcuni degli elementi importanti da mixare per gli eSport?

Generalmente costruisco i miei strati all'inizio del gioco, sapendo che probabilmente cambierò il layout del mio layer ogni volta che un nuovo gioco verrà inserito. Per il mio progetto eSports più recente, ho avuto strati 12 di canali 32 su Artemis e ho messo a strati ogni singolo elemento presente nello studio. Ho messo le librerie sullo strato inferiore in modo che in qualsiasi momento potessi clonarle in modo da averle sempre a disposizione mentre stavo mixando. Una volta che tutto era impilato, tutto sarebbe andato ai due livelli inferiori. Avevo uno strato dedicato esclusivamente per la trasmissione perché avevamo anche 5.1 che andava sul pavimento. Quando è arrivato il momento della trasmissione, sono andato su quel livello e l'ho bloccato rapidamente. L'aspetto della clonazione nel mio flusso di lavoro mi ha salvato un tempo inestimabile perché ho sempre avuto gli elementi e mi ha impedito di cancellare accidentalmente qualcosa.

Inoltre, poiché questa era una situazione insolita in cui stavamo eseguendo un mix 5.1 sul pavimento senza front of house, ho realizzato un sistema ridondante. Avevo uno strato di steli, 5.1 al pavimento completamente rotto e poi avevo tutti i gambi collassati in un'altra sezione, quindi tutto quello che dovevo fare era spostare un fader e avrei comunque colpito tutti i miei altoparlanti 5.1 tramite Calrec Direct Funzione di uscita 5.1. In altre parole, potrei staccarlo sul pavimento individualmente o 5.1 direct-out in pochi secondi, se necessario. Avevo un piano di riserva perché ogni volta che qualcuno mi chiedeva un particolare attacco su un diffusore diverso, l'avrei subito.

D: Puoi condividere alcuni aspetti unici del tuo flusso di lavoro usando Artemis?

A: Ci sono alcune cose davvero uniche sull'Artemide che sono geniali. Ciò include l'auto-mixer (e non aver paura di giocarci) e equalizzatori parametrici e compressori dal suono eccezionale, ma, per me, il più grande "a-ha" è il modo in cui Calrec fa la sua matrice. Sono stato in grado di essere davvero creativo con il numero di mittenti IFB che avevo, con la funzione di clonazione e gli outs di 5.1. Ho impostato il maggior numero di totali IFB e feed audio che potevo e avrei solo matrix ciascuno in base ai requisiti del gioco. Per me, a prescindere dall'applicazione, costruisco i miei spettacoli con ogni aspetto che posso evocare e li ho sulla lavagna e pronti per il richiamo, sia che si tratti di IFB, di floor-send o di qualsiasi altra richiesta.

In eSports, faccio spesso un 5.1 diretto da Calrec, che mi permette di inviare un 5.1 in un solo percorso invece di doverlo scomporre in steli di singoli pacchetti, anche se tengo a tutti gli steli 5.1 pronti a tutti volte pure. Per me è un'opzione brillante perché non hai tempo per fare un mix immersivo 5.1 mentre stai facendo una trasmissione. Mantengo questa struttura in tutti gli spettacoli e devo solo regolare gli strati superiori tra ogni trasmissione.

D: Dove vedi il futuro dello sport mescolare nei prossimi cinque anni? Qualche tendenza che cambierà il modo in cui le persone mixano l'audio?

C'è un passaggio molto chiaro verso l'IP, simile a come erano le cose nel passaggio da analogico a digitale. La tecnologia e i flussi di lavoro stanno diventando sempre più avanzati. Il networking IP localizzato viene ora installato sul sito stesso, per telecamere, audio e vari altri componenti, eliminando la necessità di uno staff completo sul posto. La tecnologia è stata utilizzata, ma ora viene utilizzata a un livello molto più grande, più sofisticato e intelligente. Ci sono tutti i tipi di modi in cui la consegna sta passando a IP, e le persone ne stanno approfittando al punto in cui penso che cambierà per sempre il panorama televisivo. In realtà, guarda come accediamo ai contenuti ora: il cambiamento è già qui.


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