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Coinvolgimento del pubblico dal vivo - Squadre, giocatori, fan - Vorresti ORA


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"Beh sai che non ho mai incontrato i ragazzi. Quindi, dovrai dirmi i loro nomi, e poi saprò chi sta giocando nella squadra. "- Bud Costello, "Gli anni Novanta Spregiudicatezza, "Universal Pictures, 1945

Prima di tagliare il cavo, ci siamo chiesti se forse il calcio e il golf stavano perdendo il loro fascino (e il pubblico) a causa della sovraesposizione. Dopotutto, avevamo cinque canali di calcio, alcuni di baseball, di calcio e di NASCAR, oltre a due canali di golf nel nostro grosso pacchetto e non tutti erano davvero appassionati di sport ... giusto?

Okay, il Super Bowl (adoro le pubblicità) e la coda del ritorno di Tiger Woods per vincere un torneo importante dopo un periodo di cinque anni in cui si è trattato di un periodo secco sono stati grandi progetti, ma a parte questo, non così tanto.

A IBC, c'è stata una rinnovata eccitazione per le trasmissioni sportive e le opportunità di notizie dal vivo, grazie alla rapida crescita della visualizzazione OTT basata su IP.

Futbol, ​​calcio, baseball, pallacanestro hanno sempre avuto un posto caldo nei cuori dei dirigenti di rete perché ammettiamo, hanno portato dollari in dollari e più della loro giusta quota di bulbi oculari.

Game Rehash - Mentre la discussione di oggi sull'acqua fredda della partita o dell'evento di ieri è ora quasi sempre virtuale, è ancora un grande passatempo parlare della gara e ripetere i giochi.

Poi ci sono stati il ​​pugilato PPV (pay per view) ultraprofession, le arti marziali miste e gli spettacoli di wrestling.

Ma sport come equitazione, canottaggio, scherma, cricket, lacrosse, skateboard, corse di droni / hotrod e un'orda di sport di nicchia sono stati lasciati a se stessi su YouTube. Oppure, se fossero stati fortunati, essere inclusi nella libreria di visualizzazione ESPN +, Hulu Live o Amazon.

Ma secondo Allan McLennan, amministratore delegato di PADEM Media Group, squadre, campionati, reti televisive, aziende digitali e giocatori stessi stanno trovando nuovi modi per connettersi con i fan di tutto il mondo con OTT.

"Fatto bene, lo streaming su IP rappresenta una significativa nuova opzione per gli MVPD consentendo loro di offrire materiale video direttamente al loro pubblico" disse McLennan. "Fornisce loro ulteriori opportunità di guadagno; e ancora più importante, una più stretta relazione con il cliente.

"Gli sponsor degli eventi, i team e gli atleti possono concentrarsi sulla realizzazione della migliore esperienza potenzialmente più economicamente," ha sottolineato. "Allo stesso tempo, nuove soluzioni possono privare le operazioni illegali di vendita di contenuti di bassa qualità.

"Le tecnologie sono maturate e ne vengono implementate altre in questo momento" Lui continuò. "Lo streaming di contenuti sportivi su IP può essere molto migliore, più inclusivo e per molti versi più partecipativo rispetto alla TV lineare passata. La TV per appuntamenti ha una storia di 50; e in pochi anni la consegna basata su IP sta già risalendo la scala per fornire ciò che gli spettatori vogliono: coinvolgimento live su qualunque schermo o dispositivo desiderino. La chiave sarà introdotta e consegnata in un modo che soddisfi le esigenze dei fan senza confonderli a causa delle opzioni ".

Con una produzione a costi inferiori e funzionalità di distribuzione potenziate, c'è un rinnovato interesse per lo sport e gli eSport stanno raggiungendo gli spettatori dedicati e un pubblico in continua espansione.

E poiché ognuno ha un pubblico ben profilato (anche quello che è uno sport di nicchia), è in grado di fornire più valore ai nuovi sponsor e in molti casi, supporto pubblicitario (es. Reddito).

Ad Shift - Quando i consumatori cambiano, anche gli inserzionisti. Sempre più spesso, il marketing sta spostando il contenuto a disposizione delle persone sui loro schermi mobili, che richiede nuovi approcci e interattività per catturare l'attenzione degli spettatori.

Perché?

Un recente rapporto di Limelight ha rilevato che la percentuale di 60 dei consumatori globali vorrebbe vedere (e pagare per questo) sport online se fosse possibile garantirlo sullo schermo di loro scelta senza visualizzare ritardi, buffering o altri problemi.

Punti salienti dello studio:

  • Gli abbonati via cavo pagano per più servizi di streaming rispetto ai tagliafili. Più della metà (percentuale 59) abbonarsi ad almeno un servizio di video on demand (VOD).
  • Gli abbonati via cavo stanno integrando la TV tradizionale con i video online, pagando una media dei servizi di streaming 1.2, mentre gli abbonati non via cavo pagano per il servizio 0.7.
  • I millennial guidano il passaggio globale ai video online. Gli intervistati invecchiano 18-35 attualmente guarda più video online che trasmissioni. I giovani millennial (età 18-25) guardano in media nove ore-13 minuti di video online settimanali, rispetto alle sei ore, 11 minuti della TV tradizionale. La percentuale di 15 dei giovani millennial spende più di 20 ore a settimana a guardare video online.
  • I consumatori annulleranno il loro servizio a causa dell'aumento dei prezzi. Più della metà (percentuale 55) dei consumatori di tutto il mondo afferma che l'aumento dei prezzi è la ragione principale per l'annullamento di un servizio SVOD. Quasi la metà (46 percent) nota lo stesso per l'abbonamento via cavo.
  • La visualizzazione online varia ampiamente per paese. Gli spettatori delle Filippine guardano il video più online a otto ore, 46 minuti ogni settimana, seguiti da vicino da India e Stati Uniti a quasi otto ore e mezza di visione ogni settimana. La Germania ha il più basso tasso di visualizzazioni video online a cinque ore, due minuti.

Secondo McLennan, lo sport in diretta e il fidanzamento sincronizzato (più dispositivi) sono alcune delle categorie in più rapida crescita in streaming media.

A causa della pronta disponibilità di CDN comprovati (reti di distribuzione dei contenuti) e perché Internet e Wi-Fi sono onnipresenti, molti nuovi gruppi sportivi stanno considerando di stabilire i propri canali per eventi, look storici e retroscena / partecipanti robusto elenco di contenuti.

Piattaforme di consegna

Larghezza di banda OTT - Per soddisfare i mutevoli desideri dei consumatori dalla visione dell'appuntamento TV alla visione OTT, ATSC e SMPTE ha sviluppato il nuovo standard in grado di fornire contenuti video in modo più efficiente e più efficace DTC. Per catturare più utenti di dispositivi mobili, le società di telecomunicazioni hanno sviluppato 5G, che offre prestazioni di larghezza di banda migliori per la visualizzazione con piani dati e Wi-Fi degli utenti.

HD, UHD, 4K / video HDR e sport sono già in streaming quotidianamente con risultati eccellenti.

Inoltre, McLennan, una delle prime persone nel campo della programmazione OTT e on-demand, ha dichiarato: "SMPTELa (Society of Motion Picture & Television Engineers) ha fatto un ottimo lavoro di consolidamento dello standard 3.0 ATSC (Advanced Television Systems Committee) che è stato ottimizzato per trasmettere simultaneamente e istantaneamente a milioni di persone.

"Anche gli sviluppatori di 5G hanno fatto un ottimo lavoro nel finalizzare il loro standard" Ha aggiunto. "Insieme, possono fornire ai proprietari di case e ai consumatori la visione che desiderano, in particolare i loro sport.

Al 2018 Mobile World Congress (MWC), le società di telecomunicazioni hanno recentemente annunciato che avranno la tecnologia 5G distribuita nei mercati 50. In effetti, Verizon ha aperto quattro mercati lo scorso mese e Ericsson prevede che 10 + percentuale dei mercati globali possa essere abilitata 5G da 2020.

"I due forniranno una solida piattaforma per lo streaming ad altissima velocità," disse McLennan.

"Sinclair, Pearl e diverse emittenti internazionali hanno già implementato il servizio ATSC con ottimi risultati e ne sono previsti altri per l'anno prossimo e il prossimo". ha notato

Latenza

Velocità fulminanti - Con un'accessibilità quasi globale a Internet e alle reti mobili in rapida espansione e in fase di aggiornamento, i consumatori possono più facilmente godere di intrattenimento, notizie e sport profondi e ricchi senza la dolorosa ruota del buffer della morte.

Momenti mancati, il temibile rotella del disco volante, la voce fuori sincronia con l'azione, il contenuto che arriva Xnumx-1 secondi sullo schermo di un'altra persona prima di vederlo è stato una parte della più grande sfida per l'industria dei video in streaming: la latenza.

Più bassa è la latenza, migliore è l'esperienza dello spettatore, più il cliente è soddisfatto e meno è probabile che l'appassionato di sport scatterà o cambierà servizio.

Tutti i fornitori di CDN e hardware / software sono focalizzati sul tentativo di fornire prestazioni di latenza ultra-bassa (quasi zero) HD, UHD e 4K / contenuto HDR.

Lo stanno facendo in modo coerente e affidabile ... e con la nuova tecnologia, andrà ancora meglio!

Miglioramenti del codec - Sono stati apportati numerosi miglioramenti alla tecnologia open source codificatore / decodificatore e ai relativi contenitori per consentire la distribuzione OTA di video di alta qualità inclusi eventi sportivi 4K / HDR nonché larghezza di banda per altre attività di streaming, visualizzazione e discussione.

Le soluzioni di codifica allo stato dell'arte, in particolare soluzioni come V-Nova, Bitmovin, ATME e altre, sono già utilizzate per supportare formati video sportivi come HD, Ultra HD 4K e 360 VR.

Supportano anche HLS (HTTP Live Streaming), HEVC (High Efficiency Video Coding) e MPEG-DASH (Dynamic Adaptive Streaming su HTTP).

Tutti sono stati migliorati con nuovi pixel HDR ad alta gamma dinamica (fidatevi di noi, significa visualizzazione killer su qualsiasi schermo).

L'obiettivo: offrire un'esperienza di livello broadcast a tutti i dispositivi distribuiti tramite IP e aumentare i livelli di coinvolgimento dei consumatori dal vivo. Soluzioni come Net Insight's Sye facilitano le attività cross-device: eventi sul grande schermo, primi piani / sfondo su 2nd screen e texting / tweeting su 3rd schermo allo stesso tempo.

audio

Multitask - Mentre il "grande gioco" può ancora essere visualizzato sullo schermo televisivo, gli spettatori utilizzano sempre più gli altri schermi per scambiarsi notizie / informazioni sull'azione e persino per guardare diversi punti di vista e primi piani dei partecipanti. Il contenuto arricchito aumenta il valore per il consumatore del franchising e del singolo team.

Woody Woodhall, presidente di Allied Post, mi ha perforato diversi anni fa che la colonna sonora di un film è l'aspetto creativo più importante e sottovalutato di un grande film.

È forse ancora più importante per le persone che vogliono davvero essere totalmente immersi nel loro evento sportivo preferito.

Ammettilo, la parte migliore di questo sport è l'audio se si sente il colpo di un linebacker, il frastuono di un futbol in rete, il colpo di una racchetta contro una palla da tennis, la connessione di due veicoli NASCAR o il discorso spazzatura di LeBron e Draymond.

Senza suono, lo sport sarebbe ... noioso!

Che si tratti di Dolby Atmos o di un generico codec audio, è il HD, UHD, 3D o un suono avvolgente che ti mantiene "in gioco".

La brutta parte del gioco

Pirateria - La distribuzione illegale e non autorizzata di eventi sportivi e attività costa a franchising, eventi e squadre sportive fino a $ 9B all'anno. Inoltre, i siti pirata forniscono anche ai loro telespettatori funzionalità aggiuntive come il malware e il furto di identità.

La parte peggiore degli sport in streaming (e dei contenuti video) è la pirateria.

La Coppa del mondo di calcio in Russia ha avuto stream pirata 2,637 per le semifinali su Facebook, YouTube, Twitch e Periscope. C'erano quasi le visualizzazioni 30M e gli stream 3,653 della finale Francia-Croazia con più di 60M visualizzazioni.

Quel "restringimento" (scomparsa dell'inventario) costa alla FIFA e coloro che hanno legalmente garantito diritti milioni!

Sì, i titolari dei diritti possono individuare con precisione gli autori del reato fino all'indirizzo IP, ma le normative richiedono ai proprietari del copyright di inviare notifiche ai siti Web, chiedendo loro di rimuovere i video incriminati.

Davvero?

Fortunatamente, ci sono strumenti come quelli introdotti da NAGRA che ha una solida piattaforma di sicurezza e può proteggere gli spettatori sportivi e i proprietari dei contenuti prima che sia necessario un contenzioso.

"Il fanatico medio degli sport potrebbe considerare la pirateria degli eventi un crimine senza vittime" McLennan notò, "Ma questo non è corretto su più livelli.

Furto - I siti pirata offrono abitualmente una visione a basso costo o "libera" di azioni sportive che vanno dalla Coppa del Mondo, dagli US Open, al Super Bowl, al Rose Bowl e persino ai concorsi delle scuole superiori; di solito con meno qualità e fedeltà dei proprietari, gli sponsor volevano consegnare.

"Quello che la gente non si rende conto è che sono ancora più pericolosi godendosi lo sport piratato" McLennan ha sottolineato. "I flussi illegali includono anche" funzionalità aggiunte "come malware, pubblicità cybertheft e altre attività criminali che possono rendere l'evento sportivo a basso costo potenzialmente costoso".

La disponibilità globale di larghezza di banda e tecnologia consente la trasmissione quasi istantanea di contenuti di alta qualità come sport che possono essere visualizzati su qualsiasi schermo in tempo reale o quando è conveniente per gli appassionati.

Sempre più spesso, franchise sportive, sponsor e atleti dispongono di strumenti e soluzioni flessibili a loro disposizione per offrire eventi e attività locali, regionali, nazionali e locali a prezzi molto accessibili ai consumatori.

Abbiamo già visto che gli appassionati di sport sono stati i primi ad adottare servizi di live streaming e sono spettatori altamente coinvolti e interattivi.

Inoltre, sempre più esperienze sportive più coinvolgenti vengono offerte direttamente ai consumatori.

Lo streaming sportivo di sport importanti, minori e di nicchia ha sempre più l'opportunità di creare una voce distintiva del marchio e di rispondere ai fan e agli spettatori occasionali o fanatici.

Con lo streaming OTT digitale, gli spettatori possono ottenerlo più facilmente con una gamma crescente di contenuti che è limitata solo dall'immaginazione delle comunità, a patto che non lo rendano complicato.

Quindi, tutti vincono!

Nessuno vuole che gli spettatori possano ripetere le istruzioni a loro come fece Lou a Bud "Come te! Come te! Lancio la palla a Who. Chiunque lasci cadere la palla e il ragazzo corre al secondo posto. Chi raccoglie la palla e la lancia a Cosa. Cosa lo getta a Non so. I Do not Know lo riporta a Tomorrow, Triple play. Un altro ragazzo si alza e colpisce una lunga palla volante verso Perché. Perché? Non lo so! È terzo e non me ne frega niente! "


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Andy Marken

presidente at Marken Communications
Andy è proprietario e presidente di Marken Communications Inc. un consulente di marketing e comunicazione, che si trova nella zona di San Francisco nel mese di agosto 1977 a Present.Marken Communications è un'agenzia di servizi full-service che si concentra sulla pianificazione commerciale, sul posizionamento, sullo sviluppo e sulle comunicazioni . L'agenzia 30 anni è stata coinvolta in un'ampia gamma di attività aziendali e di marketing. L'esperienza include pianificazione e esecuzione strategica e di mercato con aziende di comunicazione e Internet, tra cui AT & T e CERFnet, nonché in soluzioni di storage, storage e video con aziende quali Philips, InterVideo, Ulead, OWC, NewerTech, Sonic, Corel, Matsushita, Pinnacle, Dazzle , Cyberlink, Mountain Computer, Nikon, Plasmon, NTI, ADS Tech, Verbatim, Mitsubishi e Panasonic.
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